Jeux vidéo et d’ordinateur: un risque? Une étude de la consommation des jeux vidéo et d’ordinateur et du comportement agressive des adolescents entre 12 et 16 ans
DOI :
https://doi.org/10.24452/sjer.36.1.4809Mots-clés :
Jeux vidéo, jeux sur ordinateur, jeux vidéo à contenu violent, jeux sur ordinateur ayant un contenu violent, enfants et adolescents, motifs, agressiviteRésumé
Les jeux vidéo et les jeux sur ordinateur représentent les loisirs préférés des enfants et des adolescents, surtout des jeunes garçons. La recherche dans ce domaine se focalise principalement sur les effets négatifs des jeux vidéo et de console ayant un contenu violent, bien qu’il existe un éventail de jeux vidéo différents sur le marché. Puisque les enfants et les adolescents ne jouent pas tous essentiellement aux jeux vidéo jugés violents, le centre d’intérêt de la science est alors trop restreint. Pour cette raison, l’étude présente envisage les trois objectifs suivants: (1) L’étude du nombre d’enfants et d’adolescents qui jouent régulièrement aux jeux vidéo et aux jeux sur ordinateur. (2) L’étude des motifs, la raison pour laquelle les enfants et les adolescents jouent aux jeux vidéo et aux jeux sur ordinateur. (3) L’analyse du lien entre la consommation des jeux ayant un contenu violent et le comportement agressif des enfants et des adolescents. D’autant plus, nous avons établi une comparaison entre deux tranches d’âges dans ces trois centres d’intérêts. 183 enfants (73 garçons, 110 filles, M = 11,8 ans) et 204 adolescents (100 jeunes garçons, 104 jeunes filles, M=15,5 ans) ont participé à cette étude. En premier lieu, nous avons posé la question s’ils jouaient aux jeux vidéo ou aux jeux sur ordinateur. En second lieu, nous avons demandé aux enfants et aux adolescents de nommer cinq jeux préférés au maximum. Nous avons élaboré un nouveau questionnaire pour l’étude des motifs. Pour examiner le comportement agressif des enfants et des adolescents, les échelles du questionnaire de Little et al. (2003) sur les formes et les fonctions d’agressivité ont été utilisé. Ainsi, les résultats principaux montrent que dans les deux tranches d’âges le nombre de garçons jouant aux jeux vidéo et aux jeux sur ordinateur est supérieur à celui des filles. De plus, l’étude révèle les motifs dominants qui sont le plaisir de jouer et l’envie d’une performance engendrant un certain succès. À part de ces motifs principaux, les enfants et les adolescents jouent parce qu’ils s’ennuient ainsi que pour réduire le stress de la vie quotidienne. En effet, concernant la troisième partie de l’étude, la consommation de jeux vidéo et de jeux sur ordinateur en relation avec le comportement agressif des enfants et des adolescents, les jeux mentionnés par les participants de l’étude ont été classé selon l’âge limite et leur degrès de violence. À partir de cette classification nous observons trois groupes de joueurs: les joueurs qui consomment des jeux non-violent, ceux et celles qui jouent à des jeux ayant un contenu peu violent puis les enfants et les adolescents utilisant des jeux jugés être violent. Les enfants et les adolescents montrent une répartition très hétérogène parmi les trois groupes. Les joueurs qui consomment des jeux violents présentent un taux d’agressivité ouverte et réactive plus élevé par rapport aux enfants et adolescents des deux autres groupes de joueurs. Ainsi, la simple consommation de jeux vidéo et de jeux sur ordinateur ne peut pas entièrement être considérée comme un risque. Par conséquent, la consommation et le risque dépendent fortement du contenu violent et de l’âge limite d’un jeu vidéo et d’un jeu sur ordinateur.
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